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板儿砖与鲜花齐飞!---评《创:战纪》

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         (唉,一直想为此片写些什么,但是突然发现貌似此片又如此难写。。。)

 

 

 

                                               板儿砖

 

      

 

一部电影要想拍出续集,首先必须要保证首部曲的成功,无论口碑还是票房,起码成功一样。如果以上条件都不具备,那么则至少保证此片还具有值得再次挖掘的意义。除了上述所说的几个原因外,时间间隔也是必须要考虑的另一个重要因素。毕竟观众们热情的等待可不都是能够被片商调动得起来的,所以趁热打铁才是正道!综上所述,《创:战纪》作为1982年科幻先锋级电影作品《创》的‘再造型续集’,其被制作出来的原因本身就非常不明智!而且迪斯尼还信誓旦旦的为本片砸下了血本(本片号称投资3亿美金,实际制作成本1.7亿美元,总之,无论哪个数字是真的,都说明此片成本不菲)。作为一部距离原作28年之后才出现的续集,本身这个时间性差异就是大大的不利!更令人说不过去的是原版的《创》(也译为‘电子世界争霸战’)本就不是一部什么大热电影,甚至除了专业介绍电脑CG的技术类书籍,以及影坛特效技术回顾专栏会提及此片的历史贡献外,可能没有几个影迷会去关注原片。这种种的不祥之兆本身就为《创:战纪》的票房冷场定下了基调,实在怨不得旁人。 

     

 

本片的故事走向在导演左右为难的暧昧态度上始终含糊不清,成功的电影续集要坚固原作观众的喜好,还要能把新观众的观影热情提高,且保证其不看原作也能轻松理解续集的内容。显然在这几点上,导演没有处理明白。《创:战纪》更像一部把老版进行现代化包装的翻拍,而不是成功的续集再造。片中被重点推荐的飞盘大战、机车大战以及片尾的高潮戏都一味的模仿老版留下来的架构,仅仅是使用了最新的3D技术和电脑特效进行了再次加工。这种没有创新想法的续集很容易让人反感,而更不幸的是导演在制造电影悬念以及高潮戏份的处理上,明显火候不足!那些看似炫目且堆砌着金钱的特效大戏非但没有调动起观众的热情,反倒是让很多人越看越糊涂。其中机车大战一场戏中,导演一味的照顾3D电影才能分清的画面主次结构,使得普通版本的观众很难在色彩斑斓的‘赛道’上看清机车的运转轨迹,以及搞清楚它的游戏规则,这直接导致了很多电影中的人物在观众眼里死得莫名其妙。

 

 

 

 

 

假如您看过1982年版本的《创》,对于这些特效重头戏的出现以及形式为何如此怪异(起码看到电影中的竞赛人物用飞盘‘赌命’时,我就十分不理解。。。),必然对导演对原作的致敬程度之深表示钦佩。因为原作这些部分都是主人公进入游戏世界中,把自身冒险和电子游戏内容相结合产生的奇幻效果!而这些效果和竞赛内容饱含着上世纪80年代电子游戏产业启蒙时期,人们对于这种新生娱乐事物的种种幻想和惊异的感情在里面。而在这个电子游戏画面已经越来越无限接近于电影水平,且娱乐互动性更加丰富多样性的今天,人们(观众)已经很难以理解导演重金砸出来的这些‘特效竞赛’是因何使然,这种时代变化造成的‘代沟’,以及导演对于电影精彩内容上的‘疏于介绍’直接导致了观众们的高潮点缺少!!

 

 

正象我前面所说的那样,一部成功的续集必须要有对原作内容的必要性交代,这样才能成功把新观众成功带入续集剧情。而《创:战纪》则基本忽视了此部分的重要作用,再加上本片原作就过于小众向的问题,这一切的一切直接导致了本片似乎根本就不应该被拍出来,因为本片在致敬还是创新上始终没有找到合适的切入点,而且原作就薄弱的故事内容以及群众基础,必然导致最后票房不尽如人意的效果。作为一个经常爱把商业巨片成功规律总结的头头是道的非专业人士---我,尚且能看到此片最后不算惨烈但绝对‘杯具’的后果,为什么经验老道,且一向出手谨慎的迪斯尼能把此片拍出来本身就是一个巨大的问题!!真不知道是什么样的脑充血状态才能让高层们去批准这巨大的资源赌博!?

 

 

                                          鲜花

 

 

 

如果你恰好喜欢1982年的《创》(当然,我认为国内的观众对此片有情感的太少了。。。),或者看过《创:战纪》后发现此片有颇多的可取之处,并回过头来去重新找到老版来看的观众(例如我。。。),那么请让我们为导演和制作团队的态度鼓掌,并送出鲜花以示对他们辛苦用心的尊敬!!当凯文之子萨姆走进那让其父亲扬名的游戏室,当那熟悉的旋律伴着昏黄的灯光,再次伴随着80年代标志性的曲风响彻全场的时候,那股浓烈的80年代怀旧风扑面而来!而当1982年众多当时只能用简单的电脑特效来制造出的电脑效果,用新时代的技术标准精细化的出现在观众眼前时,我们再一次深刻感受到了时代的进步和电影工业革命的脚步是如此让人振奋!如果说1982年时所呈现出的‘创界’,还是上世纪任天堂8位机的点阵效果的话。那么新一部《创:战纪》中的‘创届’则更像PS3或者XBOX360一代所营造出的绝佳游戏效果一样迷人。但是其故事的本源却没有因为时代的进步而有所变化。

 

 

《创》中人们利用技术计入数位世界,并象神一样出创造属于自己的虚拟世界。在人们意识中,电脑和程序本身就像为人服务的奴隶一样只能听命于自己(使用者)的唆使。虽然偶有问题出现,最终结局依然是被人类重新编辑或者删除。但是在《创:战纪》中的程序世界里,已经因为技术进步和不断的探索自身意义而有了更加明确自我意识的程序们,妄图挣脱束缚成为人类这一旧世主的新替代者,已经成为了他们新的目标!而这一具有反转型的变化也印证了这个信息爆炸,技术进步到可能危机人类自身的时代下某些不安定的因素。而电影中父子二人的并肩作战,以及那种含糊但却明确传达出两代人共同情感交流的对白,也使得观众和原版《创》中的内容和当时的时代背景形成了互动,20多年的情感在此刻成为了一个共融点!这也是导演一个并不算用心拿捏,却引起了共鸣的地方!

 

 

1982年的《创》无论是设计还是电影内容本身都超然于当时的时代,所以在当时几乎是不可理喻的。然而,时代的进步使得众多后辈开始在‘她’的身上获得灵感,无论是士郎正宗的《攻壳机动队》,还是引发千禧年科幻电影新风暴的《黑客帝国》系列,都能明显感觉到《创》的影子在影响着这些作品的构思和部分主旨。而《创:战纪》的结局,选择了柯拉以电子人的身份转换为了人类,则是对生命的无限可能的另一种诠释,更是对人们希望走入虚拟世界的一种逆命题!当程序变成人后,她们又改如何选择和改变自己的生活?!虽然电影没有时间、甚至也没有想给出我们答案,但当电影结尾处城市上空明媚的阳光和充满生机的景色映入我们以及柯拉的眼中时,那种喜悦和对自由的渴望让我们都忘却了所有先前所有的不适!也真是因为这个看似简单,但是明显用心的点睛结局才让这部电影从生冷的色调中得到了一次升华!

 

 

 

应该说如果但从投资角度以及电影定位本身来说,本片基本违背了商业大制作不该犯的多个重大错误。然而,作为一位此片或者这个系列真正的爱好者,以及受了此片启发而成为这个系列爱好者的人们来说,这个‘重大的错误’送给了我们一个意外的大礼。让我们重新去把历史以及过去进行了连接,而这也正像是本片的副标题一样---遗产!未来的参天大树必然源自埋藏于历史泥土中的种子,这让《创》和《创:战纪》就象电影中的老科林和他的儿子一样,两代人间的传承统一了两部电影彼此的联系和命脉。因此,不是所有的观众都有机会看到一部曾经属于自己偏爱的的小众向电影,能够在若干年后找到香火的传承!这已经不是用幸运与否可以概括和总结的了!!

 

《创:战纪》是不是还会有续集已经变得不再重要,一个用28年的间隔演绎出的轮回和传承已经足以圆满的为本系列自圆其说!!

 

  

 

最后再一次绝赞一下本片的配乐,在这个电音时代已经变得越发没有灵魂,且沦为卑微配角的大背景下,Draf Punk用他们的音符演绎出了属于电影未来时代的最强音!强烈建议收藏原声大碟!!                                          


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